讲座报名|“王者荣耀”之下的别样人生

文化纵横杂志社
2017年07月30日 (周日) 14:30 — 18:00
三联韬奋书店(五道口分店) 北京市海淀区王庄路1号清华同方科技大厦D座1层
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微信海报.jpg近期,《王者荣耀》受到了各界媒体的广泛关注,褒贬不一,大众亦是议论纷纷。其实,这不是大众第一次因网络游戏引发群体情绪。早在“魔兽”时代,因沉迷游戏的虚拟世界对现实造成冲击和伤害的真实案例,就有媒体不断地曝光。“暴力元素”、“利用人性弱点谋求商业利益”等等问题都是批评的焦点。

 

然而,作为MOBA游戏之一,《王者荣耀》也不是第一个问世的,早在这之前,耳熟能详的《英雄联盟》、《DOTA》都是MOBA类游戏的元老。《王者荣耀》曾名为《英雄战迹》公测,后又曾改名为《王者联盟》,但遭到《英雄联盟》制作方拳头公司的强烈抗议,才有了今天的这个名字。

 

谁也没曾想到,这样的一款游戏会成为“国民级”的爆款游戏,其中一个主要的原因跟00后的成长环境有关。00后作为互联网时代的原住民,天然地与互联网和虚拟社交有着亲缘关系,这是他们这一代人的社交方式,也是存在方式。

 

在这种社交方式中,游戏玩家彼此显得彼很亲近、不陌生,既是一种打破僵局,避免“尬聊”的方法,也是保持长久联络的手段。


在这种存在方式中,玩家的精神需求得到了极大满足,提升了在这虚拟世界的“存在感”、“荣耀感”,这既成为一种新的生活方式,但又给外界造成了诸多不理解和争议。显然,这是只有游戏玩家才能感触到的“独特世界”。


在这种“世界”当中,他们寻找到了“别样的人生”。

 

立足于此,2017年7月30日,《文化纵横》杂志社联合南都观察,邀请到了3位嘉宾,共同来解析这种“别样的人生”。


     田丰:社科院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任

 

     刘梦霏:中华电子游戏研究协会(Chinese DiGRA)副会长,清华大学历史系博士候选人,游戏化设计师

 

     一刀平五千:资深玩家,长期从事游戏开发工作,著有小说《杀死一个程序员》



本期亮点


  • 7月2日腾讯推出了未成年人保护“三板斧”。(第一板斧未成年人防沉迷系统;第二板斧为,“强化实名认证体系”;第三板斧为,通过绑定硬件设备实现一键禁玩。)这“三板斧”的真实效果如何?


  • “网络游戏”本身有诸多“问题”,且早就被大量媒体批评,为何每个时代都有青少年受其影响?


  • 作为一名资深游戏玩家,究竟是哪种精神需求得到了满足才会如此痴迷?


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